The Dematerialisation and Democratisation of Currencies: a historical description of currencies and how the physical has been replaced with the virtual more

Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   The  Dematerialisation  and  Democratisation  of  Currencies:     a  historical  description  of  currencies  and  how   the  physical  has  been  replaced  with  the  virtual   Ulf  Sandqvist   Umeå  University   Department  of  Economic  History   ulf.sandqvist@ekhist.umu.se   Peter  Zackariasson   University  of  Gothenburg   School  of  Business,  Economics  and  Law   peter.zackariasson@handels.gu.se     ABSTRACT   In  this  paper  we  examine  the  relation  between  the  dematerialisation  of  currencies  and   democracy.  We  argue  that  money  play  an  important  role  in  any  democratization  process,  as   it  enables  and  provide  assets  needed  for  individuals.  Physical  currency  has  a  long  history  in   supporting  trade.  It  has  also  existed  in  many  different  shapes,  depending  on  local  demands   and  practices.  In  the  shaping  of  virtual  worlds  cybercash  has  been  made  a  part  of  this,   although  the  trade  practices  depends  on  the  type  of  virtual  world:  extension  worlds  or   detension  worlds.  But,  learning  from  the  historical  development,  cybercash  can  be   compared  to  other  forms  of  currencies  and  therefore  it  is  very  likely  that  cybercash  will  be   as  important  for  any  democratization  process  in  virtual  worlds  as  currencies  has  been  in   the  physical  world.   INTRODUCTION   In  his  introduction  to  one  of  the  first  anthologies  on  Cyberspace  Benedikt  (1991)  plots  the   many  meaning  of  this  Gibsonian  term:  technology,  cyborgian,  parallel  universe,   information.  Indeed,  there  are  many  ways  to  describe  Internet  and  how  these  technologies   have  affected  us  humans  and  our  interaction.  Although  almost  20  years  has  past  from  since   the  texts  in  this  anthology  was  written  its  centre  of  gravity  still  remains:  cyberspace  as  a   space  for  democracy.   What  is  so  galvanizing  today  is  that  technologically  advanced  cultures  –  such  as  those  of  Japan,   Western  Europe,  and  North  America  –  stand  at  the  threshold  of  making  that  ancient  space  both   uniquely  visible  and  the  object  of  interactive  democracy.  (Benedikt,  1991,  page  3)   At  this  point,  the  cyberspace  imagined  by  Gibson,  and  other  authors  filling  this  conceptual   space  with  ideas  and  metaphors,  has  in  many  parts  come  to  life  through  Internet.  We  have   seen  Internet  making  it  possible  for  individuals  to  interact  and  make  their  voices  heard.  In   that  aspects  the  interactive  democracy  envisioned  in  1991  is  a  reality  in  2010.  But  as   Internet  has  grown  it  has  also  opened  up  discussions  for  a  wide  variety  of  other  topics.  In   some  aspects  so  many  that  the  impact  of  all  voices  at  the  same  times  makes  all  voices  mute   –  everyone  are  talking,  but  no  one  is  listening.  Internet  and  interactive  democracy  is   therefore  today  no  longer  a  possible  future,  but  Internet  and  democracy  is  integrated  in   the,  at  occasions  overwhelming  and  incomprehensible,  constant  stream  of  discussions   about  society  and  life  (e.g.  Benkler,  2006;  Castells,  1996;  Ludlow,  2001;  Zittrain,  2008).     1   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   Economy  and  currencies  is  inevitable  always  an  intertwined  aspect  of  democracy  (e.g.   Palast  2002).  This  is  true  no  matter  if  the  topic  is  Internet  in  the  21st  century,  or   monarchies  in  the  16th  century.  One  example  of  this  is  the  recent  transformation  for  us   European  citizens  and  the  introduction  of  a  common  currency  in  the  Euro.  When  deciding   on  changing  from  a  national  currency  to  a  European  currency  democracy  has  been  enrolled   as  an  argument  (Siedentop,  2001):  do  a  nation  lose  its  democracy  if  they  decide  to  use  the   Euro?  Do  the  power  of  the  democratically  elected  government  move  from  the  capital  of  a   nation  to  Brussels?  Disregarding  what  we  think  democracy  ought  to  be,  money  is,  on  most   occasions,  enrolled  in  the  practice  of  democracy.  This  was  historically  the  case,  and  is  also   the  case  with  virtual  currencies.   In  this  conceptual  article  we  will  explore  how  currencies  that  has  been  introduced  in   virtual  worlds,  cybercash,  has  affected  the  democratization  of  Internet.  What  are  the  roles   of  currencies  in  virtual  worlds  and  how  do  these  enable  individuals  to  form  democratic   virtual,  and  physical,  societies?  In  order  to  understand  the  relation  between  currencies,   democratization  and  virtual  world  there  is  a  need  to  understand  of  the  function  of   currencies  both  historically  and  conceptually.  But,  foremost  we  must  realise  how  the   economy  of  the  real  world  has  oozed  into  the  virtual  world  and  today  economy  is  a  driving   factor  in  our  physical  and  in  virtual  worlds.  This  will  leave  us  with  an  understanding  that   the  dematerialization  of  currencies,  into  cybercash,  has  everything  to  do  with  democracy.   THE  STATE  OF  A  VIRTUAL  ECONOMY   Most  of  us  that  are  participating  in  virtual  worlds  are  familiar  with  the  economics  of  these   worlds,  selling  and  buying  what  we  need  for  consumption  of  other  purposes.  Just  as  elves,   swords  or  magic  wands  are  part  of  these  virtual  worlds  has  money  and  barter  also  has   been  ascribed  a  significant  part  of  this.  We  play  with  this  virtual  marketplace,  just  as  we   play  with  every  other  aspect  of  our  virtual  lives.   One  might  claim  that  in  order  to  become  economically  successful  in  a  virtual  world  one   must  be  a  good  capitalist.  If  one  cannot  manage  and  increase  the  wealth  it  is  impossible  to   improve  ones  equipment  and  it  does  not  matter  how  good  the  skill  is  in  using  a  dull  sword.   Thus  economy  and  the  understanding  of  this  is  not  an  optional  extra,  but  an  essential  part   that  the  participant  has  to  learn  and  master.   As  most  of  the  actions  in  the  real  world  are  economised,  the  tendency  to  evaluate   relationships  and  objects  from  an  economic  perspective,  the  threshold  to  adapt  to  a  virtual   market  is  quite  low.  Just  like  many  other  structures  we  find  in  the  real  world,  economy   seems  to  make  sense  to  us  and  are  many  times  taken  for  granted.     Soon  after  these  economic  structures  were  in  place  virtual  goods  started  to  change  owners   by  means  of  external  structures,  using  real  currencies  as  payment.  The  economy  of  virtual   worlds  was  thus  connected  with  the  economy  in  the  real  world  (Castronova,  2002).  Thus   the  capitalistic  structures  that  in  most  nations  were  employed  to  secure  wealth  and   happiness  were  adapted  to  the  virtual  which  resulted  in  the  birth  of  cyber  capitalism   (Zackariasson,  2009).     2   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   Today  this  Real  Money  Trade  (RMT),  consisting  of  virtual  goods,  virtual  currencies  and   services,  is  a  rapid  growing  industry  that  is  estimated  to  exceed  $100  million  (~73,3   million  EUR)  each  year  (Castronova,  2006).  There  are  even  claims  from  the  game  industry   that  it  is  worth  almost  nine  times  that,  $887  million  (~642  million  EUR)  (Castronova,   2005).  Because  of  this  marketplace  many  times  dubious  legal  status  this  is  not  a  business   that  is  open,  as  professional  markets  in  the  real  world,  like  the  stock  trade  for  example.   Thus  these  estimates  only  give  a  rough  idea  about  its  impressive  size.   The  reaction  to  this  trade  has  been  mixed.  Developers  of  virtual  worlds  have  either  allowed   this  trade,  even  encouraging  it  and  making  it  an  important-­‐part  of  that  virtual  world,  as  is   the  case  of  Ultima  Online  (Origin  1997).  In  other  cases  the  developer  has  banned  this  trade   as  a  violation  of  the  End  User  Licence  Agreement  and  subsequently  closed  down  accounts   involved  in  this  trade,  as  is  the  case  of  World  of  Warcraft  (Blizzard  2004).  According  to   Gaute  Godager,  Game  Director  for  Funcom  when  launching  Anarchy  Online  (2001),  RMT  is   not  primarily  a  financial  bad  for  a  developer.  What  it  instead  does  is  weakening  the   philosophy  of  these  virtual  worlds:  that  any  success  in  a  virtual  world  depends  on  your   action  within  this  world,  and  not  on  your  actions  outside  of  this  world  (Zackariasson,   2007).  But  it  could  actually  have  financial  negative  aspects.  Castronova  (2006)  argues  that   RMT  is  financially  negative  for  those  players  not  participating  in  this  activity  and  the   company  running  the  virtual  world.   Governments  in  different  countries  are  finding  ways  to  adapt,  or  control,  to  this  trade.  In   the  USA  National  Taxpayer  Advocate  2008  Annual  Report  to  the  Congress  recommends  to   the  IRS  to  (National  Taxpayers  Advocate,  2008):          1.  Work  with  the  Office  of  Chief  Counsel  and  the  Treasury  Department  to  issue  guidance   addressing  how  taxpayers  should  report  economic  activities  in  virtual  worlds  (or  at  least   ask  the  Office  of  Chief  Counsel  to  put  it  on  the  priority  guidance  plan)  along  with  other   emerging  issues;  and        2.  Invite  the  Taxpayer  Advocate  Service  to  appoint  a  representative  to  the  E-­‐Business   and  Emerging  Issues  policy  group.   Despite  that  these  are  only  recommendations  to  the  IRS  they  highlight  a  feeling  of  urgency   in  dealing  with  RMT  on  a  legislating  level.  Instead  of  only  making  recommendations  the   Swedish  Tax  Agency  has  positioned  RMT  in  2008  as  a  business  activity,  therefore  being  an   activity  obliged  to  pay  VAT  (Value  Added  Tax),  if  the  total  annual  turnover  exceeded  30,000   SEK  (~  3,000  EUR)  (Skatteverket.se,  2008).   There  is  no  doubt  that  the  RMT  will  continue  to  grow,  both  in  size  and  in  its  content,  or   applications.  The  same  cybercash  might  in  the  future  be  used  to  facilitate  trade  between   different  virtual  worlds,  or  between  a  virtual  world  and  the  real  world.  But  at  this  point   both  RMT  and  cybercash  has  a  position  as  second  order  trade.  The  legal  status  has  in  many   cases  not  been  clarified,  but  more  important  there  has  yet  to  be  established  a  practice  on   par  with  the  trade  activities  that  is  conducted  in  the  real  world.  In  a  historically  perspective   these  phenomenon  are  parts  of  the  establishments  of  new  currencies.  Compared  to   physical  currencies  there  might  not  be  any  big  difference,  even  dematerialization.  Most   currencies  today  only  has  a  symbolic  value:  Euro,  Dollar  and  Cybercash.     3   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   FUNCTION   MEANING   THE  FUNCTION  AND  HISTORY  OF  MONEY   Today,  most  people  in  the  western  world   Medium  of   Mediate  the  trade  of   take  a  functioning  monetary  system  for   Exchange   different  goods   granted  and  few  reflect  upon  the  role   that  money  has  in  our  economy.  It  is  only   Store  of  Value   Facilitate  value  over   in  extreme  situations,  like  in  a  deep   time   economic  crisis  when  the  monetary   system  stops  working,  that  the  central   Unit  of  Account   Measure  the  value  of   functions  become  apparent  -­‐  like  the   different  goods  and   situation  in  Iceland  2008  and  Lativa   service,  for   2009.  The  Króna  and  the  Lats  were  all  of   comparability   a  sudden  no  longer  exchangeable   currencies.  Abruptly  the  value  of  notes   and  coins  became  very  instable  and  these  two  currencies  could  not  easily  be  exchanged  for   other  currencies.  This  illustrates  in  a  harsh  way  the  important  functions  of  a  currency.   Money  has  three  basic  functions:  1)  as  a  medium  of  exchange,  2)  a  store  of  value  and  3)  a   unit  of  account  (see  Table  1).   Medium  of  exchange  points  to  the  functions  the  money  has  during  transactions.  One  must   be  able  to  exchange  the  money  for  products  and  services.  It  is  important  that  one  can  walk   in  to  a  store  and  be  able  to  exchange  the  money  for  their  merchandise.   As  a  store  of  value  money  must  be  able  to  facilitate  value  over  time.  This  is  important  for   money  to  be  able  to  work  as  a  medium  of  exchange.  This  makes  for  example  livestock  a   poor  currency,  since  animals  have  a  limited  life  span  and  will  (probably)  lose  their  function   as  a  medium  of  exchange.  In  this  respect,  physical  money  is  a  somewhat  risky  medium  of   exchange  for  the  holder,  since  money  can  be  destroyed  because  the  risk  of  being  destroyed.   But  whenever  physical  money  is  necessary,  metal  and  especially  the  noble  metals  are  ideal   for  this  purpose  (the  characteristics  of  the  noble  metals  are  that  they  do  not  deteriorate   through  corrosion  or  oxidation).  No  currency  is  perfect  as  a  store  of  value,  however,   because  value  is  socially  constructed  and  therefore  it  will  always  fluctuate  over  time   depending  on  what  value  is  attributed  to  the  currency.  For  currency  to  retain  its  function,  it   is  imperative  that  its  value  is  reasonably  stable,  so  that  holders  can  choose  to  spend  their   money  today,  in  a  week  or  next  month  without  running  the  risk  of  losing  too  much  of  their   assets  on  the  way).  If  the  value  deteriorates  fast  (high  rate  of  inflation)  the  currency  will   soon  be  abandoned  for  other  currencies  or  commodities.   If  the  money  is  accepted  as  a  means  of  exchange,  it  will  be  the  unit  of  account  in  the   economy  (Krugman  et  al.,  2007).  It  will  be  the  yardstick  for  the  whole  economy.  The  value   of  a  commodity  will  be  measured  in  a  specific  currency  and  not  in  relation  to  other   commodities.  A  video  game  will  not  be  priced  in  x  numbers  of  t-­‐shirts  or  empty  bottles   even  though  the  value  is  equal.   If  money  is  studied  historically,  it  is  apparent  that  there  has  been  a  large  diversity  and  that   many  different  objects  can  take  on  these  basic  functions.     4   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   HISTORY   One  of  the  fundamental  elements  of  human  society  is  exchange  of,  and  trade  with,  products   and  services.  This  activity  has  a  long  history  and  findings  from  excavations  show  how   objects  have  been  traded  over  long  distances  (Morgan,  1965).  But  it  is  probably  only  trough   the  Neolithic  Revolution  (roughly  8000-­‐5000  B.C.)  that  more  standardised  currency   systems  evolve  to  support  this  trade.   Some  form  of  standardized  currency  must  have  played  an  essential  part  in  the   transformation  from  a  nomad  society  to  a  cultivating  domiciled  society.  The  economic   concept  of  a  currency  made  it  possible  to  develop  a  more  advanced  economic  system  with   an  advanced  division  of  labour  and  specialisation  within  the  population.    A  market  system   and  money  had  a  central  role  in  facilitating  this  type  of  trade.   The  currency  was  at  this  time  different  kinds  of  objects  and  the  diversity  of  objects  that   have  been  used  are  currency  is  quite  spectacular  (Einzig,  1996).  Different  kind  of  livestock,   crops,  goods  and  even  human  slaves  are  only  a  few  things  that  have  been  used  as  currency.   Examples  of  these  different  types  of  currencies  can  be  found  all  over  the  world.  For   example,  the  Aztecs  in  Mexico  used  the  Cocoa  seed  as  currency.  These  seeds  were  used  to   buy  all  other  products  with.  Shells,  rice  and  dried  fish  are  other  examples  of  commodities   that  have  been  used  as  currency  to  facilitate  barter  (Wetherford,  1998).   An  interesting  case  of  commodity  money  and  one  of  the  most  impractical  forms  of  money  is   the  fei,  stone  disc  money,  which  have  been  used  for  centuries  on  the  Island  of  Yap  (a  state   of  the  Federated  States  of  Micronesia)  in  the  Pacific  Ocean.  The  discs  varied  in  size  and   could  be  more  than  three  meters  in  diameter.  The  stones  had  a  hole  in  the  middle  that   made  them  somewhat  easier  to  move.  However,  because  of  the  properties  of  this  money,  it   became  common  practise  just  to  claim  the  money  without  actually  moving  it.  The  owner   could  then  trade  the  fei  for  goods,  or  services,  and  the  circulation  of  money  could  continue   without  the  stone  discs  ever  being  moved.  An  interesting  detail  is  that  if  a  stone  disc  was   lost  at  sea  it  was  still  possible  to  claim  it.  It  could  still  be  used  in  trade  even  though  it  could   have  been  lost  for  generations  (Einzig,  1996;  Mankiw  2006;  Wetherford,  1998).   The  first  metal  coins  appeared  in  Asia  Minor  (a  region  in  the  West  Asia  comprising  most  of   contemporary  Turkey)  in  the  7th  century  B.C.  These  coins  were  made  of  gold  and  silver  and   had  a  symbol,  or  picture,  printed  on  them  that  showed  where  it  was  stamped.  Up  until   the13th  century  A.D.  kings,  dukes  and  other  institutions  (e.g.  monasteries)  produced  coins,   usually  of  noble  metal  (e.g.  gold  and  silver).  The  coins  came  in  myriad  of  shapes  and  forms   and  had  different  diffusion  and  use.  Under  dire  economic  times,  producers  would  often   change  coins  by  reducing  the  amount  of  noble  metal  they  contained.  Problems  with  the   diversity  of  different  kinds  of  coins  and  fluctuation  of  value  lead  to  the  creation  of   institutions,  like  the  money  exchanger,  that  would  ensure  stable  value  and  constant   currencies.  The  exchanger  was  typically  a  person  that  knew  and  could  assess  the  value  of   money  and  estimate  exchange  rates  (Cameron  and  Neil,  2003).   Since  the  end  of  the  13th  century  when  the  Gold  Florin  was  established  there  has  been  a   functional  and  widely  used  money  system  in  Europe.  The  Florin  was  first  produced  in     5   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   Florence  in  Italy  and  in  a  short  time  other  cities  also  implemented  and  used  the  same  coin.   This  created  a  fairly  stable  and  widely  used  currency  up  until  the  16th  century  when  other   currencies  were  created;  one  of  these  was  the  Silver  Thaler  that  was  used  widely  in  Europe   and  from  the  18th  century  also  in  America.  Over  time  many  countries  came  to  adapt  the   Thaler  toward  national  standards  and  eventually  this  currency  was  transformed  into   separate  national  currencies.   National  currencies  guaranteed  by  a  national  central  bank  are  a  fairly  new  phenomenon.  In   modern  economies,  from  the  18th  until  the  beginning  of  the  twentieth  century,  it  was   common  that  banks  issued  their  own  bills  or  banknotes.  It  is,  however,  only  after  the  First   World  War  that  this  has  become  a  common  practise  in  most  countries.  Up  until  WWI,   currencies  had  been  linked  to  gold  through  the  system  of  the  Gold  Standard.  This  system   collapsed  during  WWI  as  a  number  of  governments  financed  their  participation  in  the  war   by  increasing  the  number  of  banknotes  printed.  During  the  interbellum,  no  new  structure   to  handle  this  overproduction  of  banknotes  was  established.  One  of  the  most  well  known   incidents  with  inflation  also  occurred  during  this  period:  Germany  experienced  a  period  of   hyperinflation  during  the  1920s'  and  their  currency,  the  Mark,  lost  its  value  entirely.   Eventually,  notes  were  not  worth  more  than  ordinary  paper.   After  WWII  the  Bretton-­‐Wood  system  was  established.  In  this  structure  all  currencies  were   linked  to  the  US  dollar,  which  was  in  turn  linked  to  gold.  Theoretically,  any  currency  in  the   structure  could  then  be  exchanged  for  gold.  But  this  system  fell  apart  during  the  1970s   when  countries  started  to  distrust  the  value  of  the  dollar.  The  US  had  large  economic   undertakings,  such  as  the  Vietnam  war,  and  the  dollar  to  gold  ration  was  not  maintained.   After  the  fall  of  the  Bretton-­‐Wood  system  there  has  been  different  attempts  to  establish  a   more  stable  system,  but,  in  general,  currencies  have  been  floating  against  each  other.   Supply  and  demand  regulates  the  relationship  between  the  different  currencies.  At  the  core   of  the  supply  and  demand  mechanics  is  the  confidence  and  trust  that  society  have  in   currency.  If  large  enough  actors  believe  that  the  value  of  a  certain  currency  will  fall,  the   value  will  immediately  start  to  fall.  For  example,  this  was  what  happened  to  the  Icelandic   Króna  in  2008  when,  for  a  period  of  time,  it  could  not  be  used  in  trade  and  could  not  be   exchanged  for  other  currencies.     With  the  introduction  of  electronic  transfers,  large  amounts  of  money  can  be  moved   globally  and  exchanged  almost  instantaneously  with  a  possible  destabilising  effect  on  weak   currencies.  This  has  been  seen  as  problematic  due  to  the  negative  impact  on  affected   countries.  One  suggested  solution  is  a  Currency  Transaction  Tax  also  known  as  the  Tobin   tax.  Its  proponents  suggest  that  the  tax  would  be  more  democratic  and  generate  a  new   source  of  income  for  poor  countries  while  discourage  destructive  short-­‐term  speculation.   As  history  shows,  control  over  the  currency  can  be  misused,  and  this  can  cause  serious   problems.  Especially  in  the  wake  of  the  rejection  of  the  Gold  standard,  a  large  number  of   currencies  have  gone  through  periods  of  poorly  functioning  currencies  and  high  inflation.   There  have  been  different  experiments  trying  to  establish  complementary  currencies.     6   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   These  are  typically  more  limited  in  their  diffusion  and  some  examples  include  Liberty   Dollar,  Calgary  Dollars  and  LETS.       LETS  (Local  Exchange  Trading  System)  are  used  in  a  number  of  locations  around  the  world.   The  LETS  are  used  to  facilitate  trade  with  products  and  services  within  a  local  community.   All  participants  in  the  system  start  with  zero  LETS  and  can  then  trade  with  each  other   within  the  system.  This  works  because  it  is  aloud  to  have  a  certain  negative  balance  of   LETS.  A  central  registry  is  used  to  keep  record  of  the  amount  of  LETS  each  participant   owns.  These  systems  are  more  community  oriented  and  follow  a  philosophy  of  a  more   democratically  structured  currency.  The  system  will,  for  example,  give  purchasing  power  to   people  with  otherwise  small  assets  within  the  regular  monetary  system.  Even  though  in   this  system  money  is  not  physical,  the  system  itself  functions  like  normal  currencies  do,  but   with  the  difference  that  participants  have  a  greater  influence  and  has  a  better  over  view  of   the  economy  [www.gmlets.u-­‐net.com].   CATEGORISING  THE  DIFFERENT  FORMS  OF  MONEY   As  has  been  shown  in  this  brief  historical  survey,  money  can  be  a  multitude  of  things  and  a   multitude  of  things  can  be  money.  There  are  few  restrictions  as  to  what  can  be  used  as   money,  even  though  different  options  are  naturally  more  or  less  practical  in  different   contexts.  By  definition,  anything  that  is  accepted  as  a  means  of  payment  can  be  used  as   currency.  The  pivotal  point  here  is  the  acceptance  -­‐  people  must  think  of  it  as  a  viable  form   of  payment  in  the  present  transaction.   Over  time,  the  form  of  currencies  has  moved  from  physical  objects  to  money,  which  is   based  on  more  abstract  foundations.  Money  can,  according  to  Krugman  et  al.  (2007)  be   divided  into  four  basic  categories:  1)  commodity  money,  2)  commodity-­‐backed  money,  3)   fiat  money,  and  4)  alternative  money  (see  Table  2).   Older  forms  of  money  are  examples  of  commodity  money.  Any  commodity  can  be  used  as   money,  but  the  reliable  commodity  to  use  is  some  kind  of  relatively  easily  attainable  noble   metal.  Depending  on  what  kind  of  commodity  is  used,  commodity  money  is  a  relatively  safe   currency,  because  it  retains  its  use  value  even  when  it  loses  its  capacity  to  be  used  as   currency.  For  example,  the  holder  can  always  produce  chocolate  from  cocoa  seeds  or  sell   gold  to  a  jewellery  store  even  if  his  or  her  cocoa  beans  or  gold  nuggets  are  not  accepted  as   currency.   A  type  of  money  that  is  related  to  commodity  money  is  the  commodity-­‐backed  money.  This   type  of  currency  is  typically  based  on  paper  money,  but  the  value  is  backed  by  a  promise  of   a  subsequent  exchange  for  a  commodity.  The  purpose  of  this  system  is  to  avoid  locking  the   commodity  within  the  system,  while  retaining  the  stability  of  the  currency.  At  any  given   moment,  only  a  small  fraction  of  note  holders  are  likely  to  demand  that  their  money  is   exchanged  for  commodities.     Currencies  that  were  introduced  during  the  20th  century  and  are  used  today  are  called  fiat   money  and  are  not  connected  to  a  specific  commodity.  It  is  usually  issued  by  the  national     7   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   government,  has  no  intrinsic  value  and  is  only  backed  by  the  collective  acceptance  of  the   currency.   Different  types  of  alternative  money  have  been  introduced  to  exist  alongside  established   fiat  money.  Their  variety  is  great  but  it  is  generally  different  local  organisations  who  issue   this  kind  of  money  and  they  will  usually  only  have  a  narrow  local  acceptance  and  diffusion.   As  with  fiat  money,  these  currencies  will  in  the  end  depend  on  trust  and  belief  in  the   stability  of  the  currency.  A  disadvantage  with  alternative  money  is  that  these  currencies   will  not  have  the  same  credibility  and  backing  as  fiat  money,  which  is  backed  by   governments.   TYPES   Commodity  Money   MEANING   Made  out  of  a  commodity:  gold,  silver  cocoa  seed,  pearl  etc.   Commodity-­‐backed   Paper  money  that  is  backed  up  by  noble  metals   Money   Fiat  Money   Alternative  Money     Paper  money  where  the  value  is  upheld  by  social  belief  and   practice     Local  money  issued  by  organisations  or  institutions  with  limited   acceptance   Table  1.  Types  of  money   VIRTUAL  WORLDS  AND  CYBERCASH   As  we  have  seen  from  this  description,  currency  has  long  been  present  in  our  society.  It  has   during  this  time  changed  shaped,  depending  on  local  circumstances  and  practices.  But   during  this  time,  currency  has  had  a  role  of  enabling  trade;  a  trade  that  had  the  capability  of   facilitating  the  development  of  societies  and  nations.  As  we  now  have  moved  into  the   virtual  world  we  have  translated  the  practice  of  currencies  into  these  worlds.  In  when   doing  that  we  have  also  brought  with  it  an  element  that  will  be  part  of  any  democratic   process  in  these  worlds.   Virtual  worlds  have  existed,  at  least,  from  the  end  of  the  1970s’  when  MUD1  was   constructed  at  the  University  of  Essex,  UK  (Bartle,  2003).  At  this  time,  and  until  the  end  of   the  1990s’,  these  worlds  were  mostly  text-­‐based  because  of  the  technical  limitations.  But   despite  of  this  crude  environment  their  popularity  increased  and  the  MUD/MOO  scene  was   thriving  as  entertainment  and  social  platform  (Pargman,  2000).   In  general  there  are  two  different  categories  of  virtual  worlds  (Zackariasson,  2007;  2009):   extension  worlds  and  detention  worlds.  Extension  worlds  are  those  that  have  been   constructed  with  the  ambition  to  extend  the  real  world  into  the  virtual.  In  these  types  of   worlds  the  developer  strive  to  create  numerous  connection  between  these  two  worlds:   commercial,  sales  of  physical  goods,  and  established  real  world  business.  The  goal  is  to     8   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   incorporate  as  much  of  the  real  world  as  possible  into  the  virtual  world,  and  in  this  way   create  an  interesting  extension.  Detention  worlds  on  the  other  hand  have  quite  an  opposite   ambitions.  These  worlds  have  instead  the  aim  of  providing  an  alternative  to  the  real  world   and  these  virtual  worlds  are  therefore  isolated  from  the  physical  world.  The  physical  is   unwanted  and  destroy  the  illusion  of  an  autonomous  virtual  world  that  is  not  dependent  of   the  physical  world.   It  is  important  to  recognize  that  this  distinction  makes  sense  for  developers  of  virtual   worlds,  those  who  define  the  limits  of  a  virtual  world  and  what  it  will  include.  For   participants  this  distinction  might  not  make  as  big  sense  as  both  extension-­‐  and  detention   world  offer  immersive  worlds.  There  might  be  as  many  connections  with  the  real  world   when  participating  in  an  extension  world  as  when  participating  in  a  detention  world.   Economic  trade  did  not  seem  to  have  been  a  major  activity  in  the  first  virtual  worlds,   neither  as  part  of  the  constructed  structures  or  as  external  initiative  from  the  participants   of  these.  Though  there  have  been  a  few  occasions  where  a  market  was  created,  where  the   demand  of  one  person  met  the  supply  of  another  person.  Dibbell  (1998),  for  example,  write   of  an  incident  in  the  MOO  LambdaMOO  (Pavel  Curtis,  1990)  where  memory  storage  was   used  as  currency  for  barter  between  two  participants.  There  were  also  occasional  activities   of  trade  that  crossed  the  virtual/real  border  in  the  late  80s  where  a  person  was  paid  real   currency  to  level  an  avatar  in  the  game  Shades  (Sinha,  2008).  But  it  was  not  until  the  end  of   the  90s  that  economy  was  starting  to  become  a  major  part  of  virtual  worlds  and  trade   between  virtual  and  real  worlds  a  frequent  activity.  This  might  have  been  due  to  technical   advances,  as  virtual  worlds  were  developed  into  graphical  products.  This  in  turn  attracted   thousands  of  participants,  and  the  phenomenon  of  cybercash  and  RMT  grew  significant,  as   there  now  was  a  bigger  base  for  a  market  to  be  established.   In  both  categories  of  virtual  worlds  there  are  today  economic  structures,  structures  for   practicing  trade  of  virtual  goods.  These  structures  are  different  depending  on  the  category   of  virtual  world  one  is  looking  at  as  they  have  acquired  different  possibilities  from  the  aim   and  design  of  that  virtual  world.  How  a  marketplace  has  evolved  around  these  worlds  then   has  to  be  understood  in  relation  to  the  specific  virtual  world.   Extension  worlds   In  the  heyday  of  MUD/MOO  these  were  both  worlds  for  scripted  adventure  and  worlds  for   social  interaction.  Thus  making  the  distinction  that  MUD  were  scripted  adventured  and   MOO  social  spheres  might  be  too  simplistic,  but  then  again  it  was  in  the  MOO  that  the  user   acquired  the  possibilities  of  adding  her  content  in  the  world.  Extension  worlds  that  are   online  today  have  many  of  the  similar  features  as  these  early  social  MOOs:  user  created   content,  lack  of  scripts,  and  great  emphasis  on  social  interaction.   As  these  worlds  have  the  ambition  to  bring  an  addition  to  the  physical  life  they  are  open  for   the  users  to  participate  with  user-­‐generated  content.  Generally  developers  do  not  provide   all  content  here,  but  users  are  co-­‐creators;  within  the  limits  defined  by  developers.  The  lack   of  scripts  in  extension  worlds  leaves  the  participants  without  any  of  the  pre-­‐defined  goals     9   sh  and   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   as  one  would  find  in  most  video  games.  What  one  decides  to  do  and  enjoys  is  primarily  a   result  of  personal  preferences.  Social  interaction  is  the  key  element  in  any  virtual  world,   but  because  of  the  lack  of  content  in  extension  worlds  it  here  becomes  pivotal;  just  as  social   interaction  is  driving  chat  applications.   Extension  worlds  are  in  general  not  video  games  per  se;  they  are  virtual  sandboxes.  But   despite  the  fact  that  they  lack  many  of  the  characteristics  of  games  (Juul,  2005)  they  have   many  times  been  associated  with  these,  a  most  unfair  association  to  both  mediums.  The   most  successful  of  these  extension  worlds  are  Active  Worlds  (Active  Worlds  Inc,  1997),   Habbo  Hotel  (Sulake  Corporation  OY,  2000),  There  (Makena  Technologies,  2003),  and   Second  Life  (Linden  Lab,  2003).  The  number  of  participants  in  these  world  is  at  first  quite   impressive.  Second  Life  (SL),  for  example,  had  in  September  2008  just  over  15  million   registered  accounts  (Wikipedia).  But  this  number  does  not  say  anything  about  the  actual   participation  since  it  is  free  to  create  accounts;  this  could  explain  the  low  threshold  of   creating  new  accounts.  Instead,  on  average  SL  has  about  38,000  participants  online  in  any   given  moment  and  the  maximum  of  concurrent  participants  88,200  was  recorded  in  2009.   SL  is  both  the  typical  extension  world  and  has  also  most  coverage  in  the  press.  The   economy  in  this  world  has  a  direct  relation  to  the  economy  in  the  real  world.  The  cybercash   that  is  used  in  SL  is  the  Linden  Dollar  (L$).  This  currency  can  be  traded  through  the   interface,  exchanged  to  the  currency  of  your  choice.  This  is  a  key  component  of  SL,  and  is   therefore  supported  and  encouraged  by  the  developer.  Thus  every  transaction  you  make  in   SL  has  a  direct  equivalent  value  in  real  cash.  There  seem  to  have  been  a  fairly  constant   exchange  rate  of  250  Linden  Dollar  =  1  US  Dollar  (0,7  EUR).   In  SL  L$  is  used  to  facilitate  a  market  within  this  virtual  world.  That  is,  you  can  only  buy   and  sell  products,  or  services,  within  this  world  and  not  in  the  real  world  or  any  other   virtual  world.  There  are  ample  opportunities  to  generate  an  income,  for  example:  creating   objects,  employment,  camping  or  exotic  dancing  (Rymaszewski  et  al.,  2007).   What  characterizes  SL  and  extension  worlds  is  that  the  market  in  the  virtual  world  cannot   be  separated  from  the  market  in  the  real  world  (see  Figure  1).  When  selling  objects  in  SL   you  are  paid  in  L$.  This  currency  is  cybercash  and  it  enables  trade  within  this  virtual  world,   but  it  could  just  as  well  have  been  US  Dollars  or  Euro.  The  different  is  rather  that  of   currencies  used  in  different  countries.  When  going  to  France  we  exchange  our  currencies  to   Euro,  or  US  Dollar  when  going  to  the  USA.     10   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   RMT  is  therefore  both  an  integral  part,  and  enabler,  of  extension  worlds.  It  is  this  very   obvious  connection  between  out  economic  structures  in  the  real  world  and  the  economic   structures  in  extension  worlds  that  seem  to  draw  much  of  its  attention.  It  seems  to  be  the   dream  of  making  it  big  in  the  virtual  world  that  attracts  much  of  this  attention.  As  has  been   the  case  of  both  Anshe  Chung  that  were  the  first  millionaire  in  SL  (business  week  online,   2006)  and  Jon  Jacobs  that  seemingly  seem  to  successfully  operates  a  space  station  in   Entropia  Universe  (Schiesel,  2006).   Detention  Worlds   Detention  worlds,  on  the  other  hand,  were  not  developed  from  the  social  worlds  of  MOO   where  users  could  participate  in  the  creation  of  objects.  Instead  they  were  developed  as   sophisticated  graphical  scripted  adventure  MUDs.  Just  as  in  these  text-­‐based  adventures   the  participants  in  detention  worlds  are  lead  through  the  world  by  predefined  quests  and   missions.  There  are  of  course  ample  opportunities  to  socialize  with  other  participants  and   choose  what  activity  to  undertake,  this  is  imperative  for  the  success  of  these,  but  these   activities  is  carried  out  within  the  meta  narrative.   Detention  worlds  are  almost  exclusively  defined  as  video  games;  in  the  structure  of  quests   and  mission  there  is  a  game-­‐logic  that  also  can  be  found  in  other  video  games.  They  all   belonged  to  the  genre  Massively  Multiplayer  Online  Role-­‐Playing  Games  (MMORPG).  The   first  generation  of  these  games  was,  amongst  others,  Ultima  Online  (Origin  Systems,  1997),   Lineage  (NCSoft,  1998),  and  EverQuest  (SOE,  1999).  They  managed  to  attract  more   participants  then  previously  recorded  in  virtual  worlds.  In  US  and  Europe  the  most   successful  were  EverQuest  with  420,000  participants  subscribing  to  the  game.  The  South   Korean  game  Lineage  had  five  times  as  many  participants,  2,5  million.  This  difference  is   mostly  explained  in  different  gaming  cultures  between  US/Europe  on  the  one  hand  and   Southeast  Asia/China/Japan  on  the  other.   Despite  these  impressive  numbers  of  subscribers  none  of  these  early  MMORPGs  comes   close  to  the  recent  success  of  World  of  Warcraft  (Blizzard,  2004).  In  the  end  of  2008   Blizzard  announced  that  this  game  had  reached  11,5  million  subscribers  (Blizzard  press   release).  The  difference  to  SL  15  million  accounts  is  that  most  of  the  subscribers  are  most   probably  active  as  they  pay  a  monthly  fee  for  the  account.  To  date  there  seems  as  this  single   MMORPG  has  a  firm  grip  on  its  subscribers  and  one  has  to  admire  Blizzards  ability  of   transforming  the  MMORPG  genre,  previously  aimed  at  hard-­‐core  gamers  to  a,  to   mainstream  audience.   The  economic  structure  in  detention  worlds,  most  times,  does  not  have  a  direct  connection   with  economic  structures  in  the  real  world.  There  are  structures  the  very  much  simulate   real  world  economy,  but  this  is  all  part  of  that  isolated  virtual  world.  As  these  worlds  are   supposed  to  provide  an  alternative  to  the  real  world  a  direct  connection  would  destroy  this   illusion.   World  of  Warcraft  (WoW)  is  a  typical  detention  word  in  that  it  has  been  developed  as  a   virtual  world  without  any  connections  to  the  real  world.  Of  course  there  will  be  a  multitude     11   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   rcash  and   ds   of  these  connection  through  the  participants,  but  no  connection  to  real  life  structures  in  its   design.  In  WoW  one  can  observe  two  different  economic  systems:  socialistic-­‐  and  liberal   capitalistic  economy.  The  first  provides  goods  to  participants  through  fix  price,  thus   making  it  affordable  to  most.  The  latter  provides  goods  to  participants  with  price  defined   by  a  market,  through  supply  and  demand.  Though  the  connection  to  the  real  world   economy  can  only  be  established  with  the  help  of  a  3rd  party,  using  transaction  over   Internet  (see  Figure  2).   Both  of  these  markets  depend  on  the  virtual  currency  (gold)  within  WoW.  This  currency  is   not  possible  to  buy  directly  from  the  developer,  as  was  the  case  in  SL  and  other  extension   worlds.  But  in  WoW,  as  in  many  (most)  other  detention  worlds  a  market  has  evolved  that   offer  this  currency,  and  other  items.  Today  one  can  buy  currency  through  a  large  number  of   online  vendors,  for  example  www.ige.com,  www.inwowgold.com  or  www.gdpchina.com.   A  participant  in  detention  worlds  does  not  generate  wealth  that  is  directly  transferable  to   the  real  world  as  was  the  case  with  extension  worlds.  The  wealth  generated  is  most  spent   on  further  develop  the  gameplay  inside  of  this  world.  It  is  possible  to  develop  items  in   WoW,  just  as  in  SL,  but  the  trade  of  these  is  part  of  the  game  and  not  a  value  creating   activity  in  itself.  Though  there  are  both  bots  and  sweatshops  (Heeks,  2008)  used  to  try   generating  a  profit  in  collecting/creating  virtual  currency.  As  this  marketplace  transgresses   the  virtual  world  and  incorporate  traditional  economic  structures  in  the  real  world  the   effect  is  more  then  capitalism,  it  can  more  accurately  be  described  as  cybercapitalism   (Zackariasson,  2009).   This  market  is  in  direct  violation  with  the  end  user  license  agreement  that  the  participants   have  to  agree  with  in  order  to  enter  WoW.   You  agree  that  you  will  not,  under  any  circumstances:   …     12   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   C.  exploit  the  Game  or  any  of  its  parts,  including  without  limitation  the  Game  Client,  for   any  commercial  purpose,  including  without  limitation  (a)  use  at  a  cyber  cafe,   computer  gaming  center  or  any  other  location-­‐based  site  without  the  express  written   consent  of  Blizzard;  (b)  for  gathering  in-­‐game  currency,  items  or  resources  for  sale   outside  the  Game;  or  (c)  performing  in-­‐game  services  in  exchange  for  payment  outside   the  Game,  e.g.,  power-­‐leveling;  (Blizzard,  EULA)   Castronova  (2002)  was  amongst  the  first  to  bring  the  RMT  in  detention  worlds  to  the   scholars’  attention.  In  his  seminal  study  on  EverQuest  he  compared  the  GDP  (Gross   Domestic  Product,  in  general  the  economic  performance  of  a  nation)  with  this  detention   world  as  if  it  had  been  a  nation  in  the  real  world.  This  was  made  possible  because  of  the   exchange  rate  that  was  established  through  the  3rd  party  trade  with  the  currency.   Economic  activities  in  detention  worlds  can  be  described  as  a  black  market.  The  actors   operating  on  this  market  ensure  that  the  virtual  currency  in  these  worlds  can  be  exchanged   to  real  currency.  In  this  way  establishing  an  indirect  connection  between  the  cybercash  in   detention  worlds  and  cash  in  the  real  world.   DISCUSSION   From  the  history  of  money  we  can  learn  that  the  path  to  the  money  we  use  today  is  not  a   straight  one.  There  have  been  some  quirks  and  oddities  on  the  way,  and  different  ways  to   approach  the  problem  of  supplying  means  to  bridge  trade  of  goods  and  services.  Today  the   question  of  what  money  is  rarely  raised,  as  this  is  something  we  take  for  granted.  There  has   formed  a  practice  in  which  money  and  use  of  this  form  a  central  part  of  our  daily  actions.   Then,  in  the  end  of  the  1990s’  the  virtual  money  came  along.  This  currency  grew  in  size   over  a  short  time  and  there  are  today  a  number  of  different  virtual  currencies  in  use.  Thus   the  question  is  raised,  what  should  we  make  of  this  virtual  money?  How  real  are  these,  in   comparison  to  real  money?   To  start  with,  there  is  a  difference  between  the  virtual  money  that  is  used  in  extension   worlds  and  the  virtual  money  that  is  used  in  detention  worlds.  As  these  two  different   categories  have  different  aims  when  it  come  to  connection  to  the  real  world  the  currency,   that  is  an  integral  part  in  both,  gains  different  characteristics.   In  extension  worlds,  where  the  virtual  are  meant  to  be  an  extension  of  the  real  world,  the   virtual  money  seems  to  have  much  in  common  with  fiat  money.  This  is  quite  interesting  as   most  of  our  real  world  currencies  also  are  fiat  money.  The  main  reason  why  this  currency   works  is  not  that  there  is  a  Gold  Standard  backing  it  up,  but  that  there  is  a  practice  upheld   by  a  critical  mass  of  people  that  are  using  this  money  to  trade.   In  SL  the  L$  could  then  be  described  as  fiat  money.  There  is  a  large  number  that  are  using   this  currency  and  upholding  the  trade  of  this  and  as  long  as  this  is  done  the  trade  will   continue  to  work.  But  then  again,  as  participant  in  SL,  or  any  other  virtual  world  for  that   matter,  one  does  not  have  much  of  a  choice.  This  is  the  only  currency  available,  if  the   participants  themselves  do  not  decide  to  create  an  alternative  of  their  own.     13   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   As  for  the  different  function  of  money,  the  L$  seem  to  fill  these  just  as  well  as  any  other  fiat   money  do.  The  money  serves  the  function  of  enabling  a  trade  to  take  place  between  the   people  inside  SL.  Historically  the  money  has  also  preserved  its  value.  Thus  making  it   trustworthy  of  not  loosing  all  its  value  from  one  day  to  another.  And  last,  it  enables  the   participants  in  SL  to  measure  the  worth  of  goods  and  services  inside  that  virtual  world.   In  detention  worlds,  that  are  meant  to  be  isolated  from  the  physical,  the  virtual  money   seems  to  share  the  traits  of  alternative  money.  Just  as  the  fiat  money  they  are  dependent  on   the  practice,  but  the  difference  is  that  the  spread  is  local  and  there  are  no  ambitions  for  its   spread  outside  of  this  local  context.  Just  like  chips  are  used  inside  of  a  casino,  note  that  all   casino  has  different  chips,  the  gold  in  WoW  can  only  be  used  inside  of  that  single  virtual   World.  As  for  the  function  of  this  virtual  currency,  gold,  it  does  work  just  as  any  other   currency.  It  enables  trade  to  take  place  within  WoW,  through  the  auction  house  or  from   vendors.  It  also  facilitates  a  value,  wealth  of  a  person,  over  a  longer  period  of  time.  It  is   fairly  possible  to  keep  gold  in  the  bank  and  rest  assure  that  the  value  of  this  gold  will  still   be  the  same  over  time.  But,  just  in  the  real  world,  prices  of  goods  will  always  change.  In   WoW  this  mostly  depends  on  patches  and  expansions.  Gold  in  WoW  also  enables   participants  to  compare  the  value  of  different  items.  The  currency  thus  enables  comparison   between  these.   From  these  examples  it  then  seems  that  virtual  currencies  work  just  as  well  as  real  world   currencies.  In  this  sense  could  one  say  that  virtual  currencies  are  as  real  as  real  world   currencies?  In  one  sense  yes,  this  could  be  the  case.  They  do  fill  the  same  functions  and   there  is  a  burgeoning  practice  that  supports  this  currency.  On  the  other  hand  the  use  of  this   currency  is  still  limited  to  virtual  worlds.  The  practice  has  to  find  a  way  to  breach  the   virtual/real  world  border.   The  history  of  money  show  that  many  different  things  can  be  used  as  a  currency.  It  does  not   have  to  be  something  convenient,  as  the  example  of  fei,  the  stone  discs,  show.  What  is   essential  in  most  circumstances  is  that  the  currency  is  the  belief  and  support  by  the  people   using  them  for  trade.  If  there  is  a  structure  that  assumes  the  practice  of  using  a  currency  it   makes  sense  in  that  trade,  thus  gain  a  status  as  legitimate  money.  In  one  sense  virtual   money  could  seem  even  easier  to  handle  then  real  money,  easy  to  transport  and  easy  to   handle.  Somewhat  as  the  fei  that  was  lost  to  sea,  they  are  only  a  virtual  symbol  of  the  value.   Does  virtual  money  have  a  danger  of  being  over-­‐produced,  resulting  in  an  inflation?  This  is   not  necessarily  the  case.  The  danger  of  producing  too  much  currency  in  virtual  world  does   have  its  physical  equivalence.  The  history  has  on  several  occasions  showed  that  kings  and   governments  also  have  a  propensity  to  produce  an  excess  of  money  in  hope  to  turn  a   negative  trend  in  state  finances.  Thus  the  virtual/real  factor  do  should  not  be  important  in   this  respect.   So  what  is  it  that  is  actually  traded  when  exchanging  currencies,  in  general?  If  one  would   exchange  Euro  for  US  Dollar  the  value  would  still  be  preserved.  The  difference  would  be   that  instead  of  owning  100  Euro  I  would  instead  own  about  $140,  minus  exchange  fees.   Both  of  these  currencies  are  fiat  money  and  are  dependent  on  a  practice  that  supports  the     14   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   use  of  these.  So  in  the  case  of  Euro  and  US  Dollar  we  only  transport  the  value  from  one   currency  practice  to  another.  But  what  happens  when  exchanging  Euro  to  virtual  currency?   When  looking  on  the  future  of  virtual  worlds  and  the  practices  that  evolve  here,  practices   that  are  made  part  of  our  physical  world,  it  is  as  important  to  incorporate  currencies  in  any   understanding  of  this.  As  we  have  shows  in  this  paper,  cybercash  has  a  direct  heritage  from   currencies  in  our  physical  world.  Although  the  practice  might  not  yet  have  been  stabilized   due  to  the  short  time  cybercash  has  been  in  use.  It  is  therefore  reasonable  to  assume  that   currencies  will  support  processes  in  the  virtual,  as  it  has  in  the  physical.   REFERENCES   Bartle,  Richard  (2003).  Designing  Virtual  Worlds.  New  Riders.   Benedikt,  Michael  ed.  (1991).  Cyberspace,  first  steps.  Cambridge,  MA:  The  MIT  press.   Benkler,  Yochai  (2006).  The  Wealth  of  Networks,  How  social  production  transforms   markets  and  freedom.  New  haven:  Yale  University  Press.   Cameron,  R  and  Neil,  L.  (2003).  A  Concise  Economic  History  of  the  World:  From  Paleolithic   Times  to  the  Present.  Oxford  University  Press.   Castells,  Manuel  (1996).  The  Information  Age:  Economy,  Society  and  Culture.  Oxford:   Blackwell  Publishers.   Castronova,  Edward  (2002).  On  Virtual  Economies.  CESifo  Working  Paper  Series  No.  752.   Castronova,  Edward  (2006).  A  cost-­‐benefit  analysis  of  real-­‐money  trade  in  the  products  of   synthetic  economies.  Info  vol.  8  no  6.   Castronova,  Edward  (2005).  Real  Products  in  Imaginary  Worlds.  Harvard  Business  Review,   vol.  83,  issue  5,  p.  20-­‐22.   Dibbell,  Julian  (1998).  My  Tiny  Life,  Crime  and  Passion  in  a  Virtual  World.  Owl  Books.   Einzig,  P.  (1996).  Primitive  Money.  Pergamon  Press.   Heeks,  R.  (2008).  Current  Analysis  and  Future  Research  Agenda  on  “Gold  Farming”:  Real   World  Production  in  Developing  Countries  for  the  Virtual  Economies  of  Online  Games.   Working  paper,  Institute  for  Development  Policy  and  Management,  University  of   Manchester.  http://www.sed.manchester.ac.uk/idpm/research/publications/wp/di/   Juul,  Jesper  (2005).  Half-­‐Real,  video  games  between  real  rules  and  fictional  worlds.   Cambridge,  MA:  MIT  Press.   Krugman,  P.  Well,  R.,  and  Olney,  M.  (2007).  Essentials  of  Economics.  Worth  Publishers.     15   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   Ludlow,  Peter  (2001).  Crypto  Anarchy,  Cyberstates  and  Pirate  Utopias.  Cambridge,  MA:  The   MIT  Press.   Mankiw,  N.G.  (2006).  Macroeconomics.  Worth  Publishers.   Siedentop,  Larry  (2001).  Democracy  in  Europe.  London:  Penguin  Books.   Morgan,  E.V.  (1965).  A  history  of  Money.  Penguin  Books.   Palast,  Greg  (2002).  Best  Democracy  Money  Can  Buy:  An  Investigative  Reporter  Exposes  the   Truth  About  Globalization,  Corporate  Cons  and  High  Finance  Fraudsters.  London:  Pluto   Press.   Pargman,  Daniel  (2000).  Code  begets  community,  on  social  and  technical  aspects  of   managing  a  virtual  community.  Doctoral  thesis,  Linköping  University.   Rymaszewski,  M;  Au,  W.J.;  Wallace,  M.;  Winters,  C.;  Ondrejka,  C.  and  Batstone-­‐Cunningham,   B.  (2007).  Second  Life,  the  official  guide.  Wiley.   Schiesel,  S.  (2006).  Entropia  Universe  Players  Can  Cash  Their  Online  Earnings  at  the  A.T.M.   The  New  York  Times  Online.   Sinha,  I.  (2008).  Cybergypsies.  Simon  &  Schuster  Ltd.   Wetherford,  J.  (1998).  History  of  Money.  Three  Rivers  Press.   Zackariasson,  Peter  (2009).  Cyberkapitalism  –  om  konsten  att  tjäna  pengar  på  att  döda   drakar,  stjäla  vapen  och  dansa  naken  i  virtuella  världar.  Stockholm:  Kalla  Kulor.   Zackariasson,  Peter  (2007).  World  Builders,  a  study  on  the  development  of  a  massively   multiplayer  online  role-­‐playing  game.  Doctoral  thesis,  Umeå  Unversity.   Zittrain,  Jonathan  (2008).  The  Future  of  the  Internet  and  how  to  stop  it.  New  Haven:  Yale   University  Press.       National  Taxpayer  Advocate  2008  Annual  Report  to  the  Congress.   http://www.irs.gov/pub/irs-­‐utl/08_tas_arc_intro_toc_msp.pdf  accessed  22  June  2009.   Virtuella  världar  –  mervärdesskatt  2008-­‐04-­‐17.   http://www.skatteverket.se/rattsinformation/stallningstaganden/2008/stallningstagande n2008/13119697108111.5.3a7aab801183dd6bfd3800017115.html  accessed  22  June   2009.   Wikipedia.  http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life  accessed  24  June  2009.     16   Submitted  to  IR  11.0   please  do  not  cite  without  authors  permission     October  2010   Cover  story  2006.  My  Virtual  Life,  A  journey  into  a  place  in  cyberspace  where  thousands  of   people  have  imaginary  lives.  Some  even  make  a  good  living.  Big  advertisers  are  taking   notice.  Business  Week  Online.   Blizzard  press  release:  World  of  Warcraft  subscriber  base  reaches  11.5  million  worldwide.   December  23,  2008.  http://www.blizzard.com/us/press/081121.html   World  of  Warcraft,  End  User  License  Agreement.  Updated  July  29,  2008.   http://www.worldofwarcraft.com/legal/eula.html       17  
x

Log In

or reset password

Reset Password

Enter the email address you signed up with, and we'll send a reset password email to that address

Academia © 2012